Инновационные технологии в образовании

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

В системе дополнительного образования очень остро стоит проблема вовлечения учащихся в объединения по интересам и удержание контингента учащихся в объединениях на протяжении всего учебного года. Для решения этой проблемы педагогам дополнительного образования необходимо использовать в своей работе современные инновационные технологии. Одной из форм работы с одарёнными детьми в объединении «Информационные технологии» является организация проектной деятельности учащихся.

На занятиях объединения по интересам ежегодно разрабатываются и реализуются один-два проекта. Обсуждение тематики и структуры проекта, подготовка материалов, воплощение идей в реальный программный продукт занимает от трёх до пяти месяцев. Учащиеся имеют возможность представить и защитить свой проект на городском и областном конкурсах научно-технического творчества учащихся, что значительно повышает мотивацию их деятельности.

Первый и очень ответственный этап проектной деятельности – определение тематики проекта. Понятно, что тема должна быть актуальной, значимой, привлекательной для учащихся и предоставляющей им возможности для творческого поиска и самореализации. Среди проектов, реализованных учащимися во время внеурочной деятельности, наиболее удачными стали «История Беларуси», «Уроки оригами» и «Пространство самоопределения». Эти проекты до сих пор активно используются педагогами на занятиях различных объединений по интересам.

Рассмотрим организацию проектной внеурочной деятельности учащихся на примере создания проекта «English for beginners» на занятиях объединения «Информационные технологии» при государственном учреждении образования «Гомельский городской центр дополнительного образования детей и молодёжи». Проект является практико-ориентированным, групповым, долгосрочным.

В 2012/2013 учебном году всем выпускникам общеобразовательных учреждений Республики Беларусь впервые придется сдавать ещё один обязательный экзамен – экзамен по иностранному языку в устной форме. Поэтому актуальная цель – разработать электронное обучающее средство по английскому языку в среде Macromedia Flash – заинтересовала учащихся.

Работа над проектом «English for beginners» позволила учащимся интегрировать знания из различных предметных областей: усвоить и закрепить познания в английском языке, применить навыки деятельности в среде Macromedia Flash, проявить свои художественные способности.

Предварительная организационная работа педагога включает дифференциацию участия ребят в работе над проектом, исходя из возраста учащихся, их собственных интересов, индивидуальных потребностей и возможностей овладения художественными и информационными видами деятельности. Руководитель проекта должен направлять мысли учащихся на самостоятельный поиск, способствовать раскрытию их творческого потенциала, формировать позитивную мотивацию, утверждая, что участники проекта являются разработчиками, способными создать высококачественный программный продукт, и художниками, способными создать шедевры анимации.

После того, как выбрана тематика проекта, определяется его состав, содержание подразделов, виды заданий и способы контроля выполнения заданий.

Следующий шаг разработки проекта включает сбор и дальнейший отбор информации, выбор формы изложения материала. Учащиеся просматривают учебники и книги, предназначенные для изучения английского языка, и отбирают такие темы, которые возможно красочно изобразить в среде Macromedia Flash, и такие виды заданий, которые легко проверить.

Происходит формирование групп для разработки отдельных блоков проекта. Каждому члену группы предлагается выбрать те задания, которое ему интересны и которые он сможет выполнить самостоятельно. Учащиеся младших классов взялись, в основном, за прорисовку и художественное оформление заданий, разработку дизайна кнопок, старшеклассники продумывали реализацию навигации, интерфейса и проверки выполнения заданий на языке Action Script. Учащиеся каждой группы автономно выполняли задания и сохраняли их в библиотеку символов. Затем руководитель проекта добавлял символы в основной проект, включая их в меню.

Разработанное электронное средство имеет удобный пользовательский интерфейс: иерархическую навигацию (возможность выбора содержательных подразделов с помощью системы меню) и взаимодействие с пользователем (возможность ответа на запросы и действия обучаемого). Для реализации интерфейса придуманы анимационные кнопки:

кнопки_

Разработанное программное средство является игровой обучающей программой, рассчитанной на учащихся 3-6 классов. Предполагается его использование на уроках английского языка, кружковых и факультативных занятиях по английскому языку.

Проект «English for beginners» содержит 4 блока: «Алфавит», «Фонетика», «Лексика» и «Грамматика», каждый из которых включает интерактивные задания для самоконтроля и языковый материал.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

При выборе первого пункта меню открывается окно «Алфавит».

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

Каждая буква английского алфавита переведена в символ «кнопка». При наведении на кнопку (действие «Над») появляется транскрипция произношения буквы, при нажатии на кнопку (действие «Вниз») включается звуковое произношение буквы (были записаны двадцать шесть avi-файлов с произношением каждого звука, помещены в библиотеку символов и добавлены на кнопки).

звук Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

Блоки «Фонетика», «Лексика» и «Грамматика» содержат иллюстративный и теоретический материал. Выполнение заданий тестов и тренажеров дает возможность учащемуся немедленно понять, насколько полноценно им усвоен предложенный материал, так как проверка выполнения заданий осуществляется при нажатии кнопки «проверить».

Для проверочных заданий в проекте используются следующие методы контроля:

— тесты с вводом ответа;

— тесты с выбором ответа из предложенных вариантов;

— группировка и манипулирование экранными объектами;

— тесты идентификации (поиск соответствия);

— решение кроссворда.

Раздел проекта «Фонетика» включает три упражнения на тему «Произношение звуков». Выполнение первого задания предполагает ввод в текстовые окна правильного номера ответа.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

При нажатии на кнопку «Проверить» выполняется программный код:

on (release) {

if(F1==2 && F2==1 && F3==3 && F4==4)

{d=»правильно»}

else{d=»не правильно»;}

}

В последующих трёх упражнениях используется метод перетаскивания drag-and-drop — способ оперирования элементами интерфейса при помощи манипулятора «мышь».

Для реализации заданий «Карусель» учащиеся младших классов создали анимационный рисунок карусели, подобрали группы английских слов согласно произношению, старшеклассники преобразовали слова в символы-кнопки, запрограммировали метод перетаскивания и проверку выполнения задания.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

На каждую кнопку (слово) написан код следующего вида:

on (press) {startDrag(«kar5″,false); }

on (release) {stopDrag(); }

, где kar5 – имя кнопки.

На кнопку проверки с учётом значений координат прописано:

on (release) {

if (kar6._x>-30 && kar6._x<35 && kar5._x>-30 && kar5._x<35 && kar4._x>-30 && kar4._x<35 && kar7._x>-140 && kar7._x<-100 && kar8._x>-140 && kar8._x<-100 && kar9._x>-140 && kar9._x<-100 && kar1._x>100 && kar1._x<170 && kar2._x>100 && kar2._x<160 && kar3._x>100 && kar3._x<160 && kar1._y<120 && kar2._y<120 && kar3._y<120 && kar4._y<120 && kar5._y<120 && kar6._y<120 && kar7._y<120 && kar8._y<120 && kar9._y<120 && kar1._y>5 && kar2._y>5 && kar3._y>5 && kar4._y>5 && kar5._y>5&& kar6._y>5 && kar7._y>5&& kar8._y>5 && kar9._y>5 )

{d=» правильно»}

Else

{d=»не правильно»;}

}

Ниже приводится вид окна с выполненным и проверенным заданием.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

Последнее упражнение раздела «Фонетика» заключается в выборе слов, которые необходимо поместить в корзину. Если попытаться поместить в корзину слово, в котором нет данного звука, то символ увеличивается в размерах и появляется надпись «не правильно». При попытке поместить в корзину нужное слово, оно исчезает («растворяется» внутри корзины).

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

На слово-символ с именем rr помещен следующий код:

on (press) { startdrag(rr,false);}

on (release) { stopDrag();}

onClipEvent(enterFrame){

if(this.hitTest(_root.ww)){

this._xscale=170; //для увеличения размера

this._yscale=180;

_root.text=’не правильно’; // вывод надписи

}

else {_root.text=»;}

}

В раздел «Лексика» решено было включить два блока: «Повтор слов» и «Упражнения».

Для раздела «Повтор слов» выбрана тема «Продукты». Цель задания – выучить названия продуктов на английском языке. Анимационное оформление задания отличается художественным вкусом и содержит сюрприз в виде открывающихся и закрывающихся дверок холодильника. При наведении на каждое изображение возникает текст – наименование продукта на английском языке.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся
Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

При нажатии на кнопку реализован переход к окну с кроссвордом, включающему слова из текстового блока. Необходимо вписать слова в сетку кроссворда и нажать на кнопку проверки правильности выполнения задания.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

На кнопку проверки прописан следующий код:

on (release) {

if (s1==’m’ && s2==’i’ && s3==’l’ && s4==’k’ && s5==’b’

&& s6==’r’ && s7==’e’ && s8==’a’ && s9==’d’ && s10==’c’

&& s11==’a’ && s12==’r’ && s13==’r’ && s14==’o’

&& s15==’t’ && s16==’t’ && s17==’e’ && s18==’a’)

{d=» правильно»}

else {d=» не правильно»}

}

Подраздел «Упражнения» раздела «Лексика» содержит три вида упражнений. Первый вид – это задания типа «Составь слова из букв» (перетаскивая объекты–буквы с помощью мышки, необходимо составить слово английского языка).

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся
Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

Каждый объект запрограммирован для использования метода drag-and-drop, реализована проверка выполнения задания. Учащиеся младших классов с удовольствием рисовали несложные рисунки, закрепляя навыки копирования объектов и работы с символами, старшие ребята помогали им написать код на языке Action Script. Реализовано пять вариантов подобных заданий.

Второй вид упражнений посвящен теме «Цвета». В проект включено три разнообразных задания на заданную тему.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся
Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

При выполнении первого задания необходимо вписать в текстовые поля названия основных цветов. Второе задание заключается в установлении соответствий между пронумерованными нарисованными цветными тюбиками и наименованиями этих цветов на английском языке.

В третьем задании необходимо дописать названия цветов в предложения. Если все слова вписаны правильно, то нарисованные фрукты закрашиваются в цвет контура.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся
Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

На кнопку «проверить» вписан следующий код:

on (release) {

if(ap==»red» && a==»yellow» && p==»green»&& ff==»orange»)

{

col=new Color(q1);col.setRGB(0xFF0000);

col=new Color(w);col.setRGB(0x00CC66);

col=new Color(e);col.setRGB(0xFFFF33);

col=new Color(q2);col.setRGB(0xFF9900);

}

}

Третье упражнение из данного подраздела включает задание на повтор слов, обозначающих времена года.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

Последний раздел проекта называется «Грамматика» и включает три подраздела. Первый посвящен теме «Местоимения», второй – теме «Предлоги», третий теме – «Числительные».

В первом задании необходимо «рассадить пчёлок» на соответствующие им цветочки.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

Второе упражнение состоит из двух частей: вначале анимационный клип прохождения по дому сопровождается написанными предлогами, затем слова исчезают и их необходимо по памяти вписать в нужные текстовые поля.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся
Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

Последнее задание позволяет повторить числительные: при нажатии на кнопку с написанным числом появляется указанное количество весёлых лягушат. Проверить свои знания позволяет тест-тренажёр, требующий вписать число лягушат на английском языке.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся
Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

По окончании прохождения теста выдаётся сообщение о количестве правильных ответов с предложением пройти тест ещё раз.

Опыт реализации проектной внеурочной деятельности учащихся

Для реализации первой части задания используется свойство видимости:

on (release) {

f1._alpha=100; f2._alpha=100;

f3._alpha=100; f4._alpha=100;

f5._alpha=0; f6._alpha=100;

f7._alpha=0;

}

Для проверки и подсчета правильных ответов на кнопку «проверить» пишется следующий код:

on (release) {

if(ot==»six» or ot==»SIX»){n=n+1};

gotoAndPlay(«sk»);

}

На последнем кадре выводится значение переменной n и на кнопку-лягушонка записывается переход на первый кадр ролика.

Результаты проекта «English for beginners» можно увидеть, осмыслить и применить в реальной практической деятельности. Его познавательная значимость очевидна: учащиеся повысили и закрепили знания по английскому языку, изучили дополнительные возможности среды Macromedia Flash, с удовольствием тестировали разработанное программное средство на одноклассниках, младших братьях и сестрах. Важно, что проект ориентирован не только на внешний наглядный результат, но и демонстрирует основные принципы метода проектов, органично решает задачи обучающего и творческого характера.

Хотя проект «English for beginners» является завершенным программным продуктом, его можно дополнять и совершенствовать. В планах – разработка новых анимационных заданий по темам «Время» и «Множественное число», запись звукового произношения используемых английских слов.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

  1. Селевко, Г.К. Современные образовательные технологии : Учебное пособие. / Г.К. Селевко. – М. : Народное образование, 1998. – 256 с.
  2. Роберт, И.В. Современные информационные технологии в образовании: дидактические проблемы; перспективы использования. / И.В. Роберт. – М. : «Школа – Пресс», 1994. – 205 с.
  3. Верещагина, И.Н. Английский язык : Учеб. для III кл. шк. с углубл. изуч. англ. языка. / И.Н. Верещагина, Т.А. Притыкина. – М. : Просвещение, 1995. – 352 с.
  4. Верещагина, И.Н. Английский язык : Учеб. для IV кл. шк. с углубл. изуч. англ. языка. / И.Н. Верещагина, О.В. Афанасьева. – М. : Просвещение, 1997. – 448 c.
  5. Верещагина, И.Н. Английский язык : Учеб. для V кл. шк. с углубл. изуч. англ. яз., лицеев, гимназий, колледжей. / И.Н. Верещагина, О.В. Афанасьева. – М. : Просвещение, 2001. – 336 c.
  6. Английский язык : учеб. пособие для 4 кл. общеобразовательных учреждений с рус. языком обучения. / Л.М. Лапицкая [и др.]. – Мн. : Выш. шк., 2009. – 174 с.
  7. Левинталь, В.И. Английский язык: просто о сложном. Практический курс. / В.И. Левинталь. – М. : Лайда, 1991. – 228 с.
  8. Уотролл, Э. Эффективная работа: Flash MX. /Этан Уотролл, Норберт Гербер. – СПб. : Питер, 2003. – 720 с.
  9. Школа анимации [Электронный ресурс] – Электронные данные. – Режим доступа: https://animatelab.jino-net.ru// Дата доступа 05.01.2016
  10. Сакович, И.С. Создание тестов в среде Macromedia Flash // Информатика и образование. – 2010. – № 2. – с. 65

Автор: Парачук Андрей Валентинович
Должность: методист
Место работы: ГУО «Гомельский городской центр дополнительного образования детей и молодёжи»
Месторасположение: г. Гомель, Республика Беларусь

Дата изменения: 04.12.2019
Дата публикации: 14.06.2016




Основные разделы:




Оставьте комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *